2012年9月4日 星期二

Introduction for SPQR by Richard



Senātus Populusque Rōmānus

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一、概要:

SPQR是拉丁文Senātus Populusque Rōmānus的縮寫,意思是「元老院與羅馬人民」,因此遊戲的主角就是羅馬軍團。SPQR是由GMT所出版的「歷史上的偉大戰役」(Great Battles of History,簡稱GBoH)系列中的第二套,自1992年第一版發行後,至今已到了第三版,設計者是戰棋玩家耳熟能詳的Richard Berg及Mark Herman。

以目前市面上較容易找到的豪華版來說,遊戲內容包含了自西元前280年的Heraclea到西元前109年的Muthul River共十四個戰役。該時期的名將,例如皮洛士、漢尼拔、西比奧…等都會出現,玩家可以在遊戲中體會這些名將與一般的泛泛之輩差別在哪裡,也可以了解羅馬軍團、方陣、騎兵、戰象…等單位在戰鬥時的優缺點。

280BC, Heraclea。皮洛士的部隊一字排開對上羅馬軍團。右下角處皮洛士暗藏了他的秘密武器—印度戰象,史實中羅馬也確實被從沒見過的怪物嚇到屁滾尿流,輸了這場戰役


二、遊戲機制:

SPQR採用六角格的機制,遊戲的流程係以各將領依序啟動來進行,而將領的啟動順序是依主動值由小到大,當某將領無法再下命令時就換由主動值較大的將領啟動。但遊戲中設計了Trump的機制,讓玩家可推出想現在啟動的將領來進行檢定,這樣一來會讓整個戰局變得更加難以預測。由於檢定的成功與否是看主動值,所以越高主動值的名將就越容易抓住稍縱即逝的機會,在關鍵的地方擴大戰果。將領啟動後,最多可以有三輪行動的機會:一次起始階段及二次Momentum,其中兩次的Momentum都需要擲骰檢定通過後才有,所以好的將領(主動值高的)能對越多部隊下越多命令。

皮洛士與其所屬的重騎兵


三、將領:

各部隊必須由將領下命令後才能行動。將領的棋子上有幾個數值:主動值(Initiative)、列命令數、個別命令數、命令範圍、魅力…等。主動值關係到各項檢定成功的機率,可以說是最重要的,像皮洛士及漢尼拔的主動值都是7,所以檢定成功率在八成以上。

將領所下的命令分為二種:列命令與個別命令。由於古代的戰爭缺乏強力的遠程火力,因此最有效率的陣型就是將兵力橫列展開,列命令就是用來對一整列也許多達一、二十個單位同時下令。個別命令則是在當單位不成列、或是要進行重整時所用。


四、部隊與戰鬥:

部隊棋子上的標示則代表了部隊素質(Troop Quality,簡稱TQ)、移動力,部隊大小、遠程武器的種類…等。當單位所受的損傷≧TQ值時就會潰逃,而且檢定時大多與TQ值有關,TQ值越高,檢定成功機率越高,因此TQ值可說是最重要的。

SPQR中的戰鬥分為二種:以石塊、標槍、弓箭進行的射擊以及貼身肉搏的白刃戰(Shock Combat)。因為受限於當時遠程武器的火力,射擊的命中率及所能造成的傷害往往只能當作騷擾的用途,不致於造成決定性的影響。因此,在SPQR中能發揮決定性效果的往往是白刃戰。

當敵我雙方的部隊移動後相鄰時就有可能開啟白刃戰,雙方先就各自的部隊擲骰檢定衝鋒前的心理影響,如果雙方的部隊都未潰散,就來到短兵相接的時候了。SPQR在處理這種古代純粹的肉搏時,考慮到的因素包含了:攻方是從正面、側翼或是後方攻擊守方、兵種所使用的武器及護具的差異、部隊大小所造成的壓迫、衝鋒所帶來的動能…等,以決定擲骰的欄位。除了檢定欄位的決定外,又有因攻方擁有對守方側翼或後方進攻的位置優勢,或是因武器護具而產生的武器優勢,來決定攻守雙方誰取得優勢。若是攻方取得優勢,則守方的傷害x2;若是守方取得優勢,則攻方的傷害x3。舉例來說:當騎兵對軍團步兵的正面發動攻擊時,若軍團步兵手上還持有標槍,則因為標槍對騎兵擁有武器優勢,所以守方取得優勢,騎兵所受的傷害x3;若是軍團步兵在接戰前已將標槍射出,只有羅馬短劍無法在面對騎兵時取得優勢,則以原始的查表結果來套用。雖然看似繁瑣,但整個邏輯又很符合戰場上的實況,配合遊戲所附的表格實際用個二、三次就可以融入整個流程。

部隊所受的傷害≧TQ值時就會開始往戰場的後方潰逃,在潰逃出戰場的邊緣前都還可以試著用將領來加以重整,重新再投入戰場。若是重整失敗,或者是來不及重整而讓該部隊逃至場外,則敵方獲得分數。

五、特殊單位:

a.  戰象
一般的部隊在損傷≧TQ值時會開始潰逃,而戰象則是開始狂暴,四處橫衝直撞。
狂暴時需擲骰檢定戰象暴衝的方向,或是已被其背上的馴象師刺死。決定方向後會一次跑三格,撞到別的單位才會停下,被撞的部隊不管敵我皆會受傷。
若是馴象師的手腳比較慢,則戰象最多衝了四次後一定會被刺死。

b.  輕裝單位
輕裝單位包含了投石兵、弓箭手、羅馬標槍兵(Velite)及輕步兵。
輕裝單位在SPQR中的特性就是不管在移動或轉向上都相對靈活,活動時所產生的TQ值損傷較小或是可直接忽略。也可以進行騷擾戰術,快速移動至敵方旁,射擊之後又快速後退。
缺點則是由於本身的武器及護甲都是輕裝備,遇到重步兵、軍團步兵或方陣這種重型單位會被輾得很慘。

c.  方陣
結成一列,像刺蝟般的方陣防禦力是非常強大的。若正面攻擊方陣,且該方陣的側翼又在其它的方陣保護下,白刃戰的檢定會往對守方有利的方向移1至2欄,從側翼或後方攻擊方陣才是明智之舉。


d.  軍團步兵
軍團步兵有靈活及武器上的優勢,活動時所產生的TQ值損傷較小,而武器上的優勢則反映在白刃戰所查的表格中。
另外,軍團步兵尚可進行「陣型展開」的行動。各單位兩兩相疊,部隊與部隊之間的空隙可讓前方的輕步兵撤退至後方,與敵方交戰時則可將原本相疊的部隊展開,將接觸敵方的面積擴大。

被擊潰的羅馬騎兵正從軍團步兵間的空隙退至後方


e.  騎兵
除了高機動性外,SPQR中的騎兵尚有一項特性:「騎兵追擊」。
在騎兵擊潰敵方部隊後,依檢定的結果,有可能該騎兵會尾隨撤退的敵軍來追擊,如此一來可能反而身陷敵陣,或者一路追擊而跑出地圖外。主將可以下達個別命令將追出地圖外的騎兵集結重新進場。


六、勝利條件:

每場戰役都會設定各自的勝利點數為多少。除了勝利點數之外,也可能會有其它的勝利條件
例如 Heraclea 會戰中的皮洛士陣亡即敗戰

各個單位的點數如下:
a.  SK及戰象:2
b.  方陣:TQ x 2
c.  列出名字的將領:主動值 x 5
d.  其它單位及沒有列出名字的將領:TQ或主動值



七、總結:

有在看戰史書的朋友也許有和筆者一樣的感覺,就是不管作者多麼有名,在介紹某場經典戰役時可能旁邊只附了一、二張插圖說明雙方陣營的左、中、右各是如何佈署,然後再說明一下由於右翼遭對方騎兵迂迴導致潰散,接下來左翼如何如何…,至此勝負已分。一場想像中應該是驚天地泣鬼神的慘烈戰鬥就這麼幾行帶過,腦袋裡完全無法想像出對應的畫面。

玩SPQR時的感覺就非常過癮了。迦太基命令戰象一字排開往敵方衝去、羅馬則以輕步兵迎擊戰象欲使其狂暴反衝向對方、皮洛士的重步兵拼命往羅馬戰線缺口的地方湧入、方陣因轉向不及而被對方咬住側翼、主將在後方極力鼓舞潰散部隊的士氣…。一場一場的戰役,就這麼活了起來。當部隊被敵方團團圍住時,腦袋裡還可浮現士兵內心驚慌,拼命想突圍的畫面。

會戰過程能夠如此生動,主要的原因是因為規則的鉅細靡遺。舉例來說,遊戲中光射擊武器就分為投石器、弓箭、標槍、戰象護衛…等,有的還再分為步兵或騎兵所持,而有不同的命中率及傷害。白刃戰時還得依衝鋒前的心理衝擊、是否取得側翼或後方進攻優勢、攻守雙方武器護具的差別…等來進行檢定。因此,遊戲中所附的表格就多達八頁。

既然規則是如此的繁雜,在撰寫上就要條理分明,多附一些例子,讓玩者在讀規則時少受些痛苦。很可惜的,這是SPQR最大的問題(所幸也是筆者認為唯一的問題)。即使已經出到第三版,規則上還是有很多不清楚的地方,所附的例子也是少得可憐,甚至在2011年11月GMT還發佈了一份長達七頁的勘誤表,實在很難跟GMT一貫的品質聯想在一起。即使有了這份勘誤表,規則上還是有隱晦不明的地方,唯一的辦法,只能夠上ConsimWorld去尋找答案了。

設計者之一的Alan Ray常會上GBoH的討論串回答各種問題,這也是目前所知唯一來自官方的解答。但即使有Alan Ray的回答,GMT也尚未將各式各樣的問題集結起來製作成一份文件,只有少數熱心的玩家整理了一部份放在網路上,其餘的大部份疑問就只能在ConsimWorld一頁頁搜尋了。或許在GMT接下來要重出GBoH第一部-Great Battles of Alexander時會有重新整理集結過的官方版本吧!

總之,若是對古代戰爭有興趣,可以接受較高難度的戰棋,也能夠因為對GBoH的愛而上網路找規則釋疑,SPQR對你就有8到9分的高評價!


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