2012年12月5日 星期三

Silent War 獵殺潛航 by Richard


Silent War 獵殺潛航
Review by Richard



關於獵殺潛航:

「獵殺潛航」由Brien Miller設計,Compass Games於2005年發行。
遊戲內容包含了一張地圖、六張圖卡(共八面)、一本規則說明書、一本戰役劇本及一個十面骰。

考慮到潛艇的隱密性以及太平洋戰場的廣大,「獵殺潛航」採用了海域的點對點方式來定義整個戰場。遊戲範圍北至阿留申群島,東至珍珠港,西至南中國海,南至澳洲。不同的海域會依不同的時期而有不同的日軍活動密度,越靠近日本本土,日本海軍的活動就越頻繁,獵物多,但也最危險。 


遊戲地圖的一部份

依戰爭發生的時間及回合數長短,戰役劇本中附了五場史實戰役及一場假想戰役。史實戰役中有三場所需的遊戲時間較短,分別由太平洋戰爭的前、中、後期切入,所以玩家手上的潛艦性能、遭遇到日軍船艦的數量及護航武力也會跟著不同。遊戲結果是大勝、小勝、平手還是失敗主要是由擊沈的噸位數及所損失的潛艇數量來判定。

另外,遊戲也提供了九個巡航任務讓新手在進行戰役前化身為歷史上的潛艇王牌,只需操控一艘潛艦,也不需要去管其它跟戰略等級相關的遊戲流程,所以可以藉此熟悉一下戰鬥及移動相關的規則。 

在進行戰役之前,玩家先將地圖擺好,將標示用的棋子(擊沈噸位數、年月週、…等)及潛艇依照劇本的設定放在對應的基地及海域,並根據War Mix表格,找到目前是屬於太平洋戰爭四個時期中的哪一個時期,然後將對應的日軍艦艇依類別及數量放入四個杯子(或其它容器)中。接下來在戰鬥發生時,就會從這四個杯子隨機抽取適當數量的棋子代表所遭遇到的日軍船艦。


潛艇的棋子有二面
 
戰鬥時可能會出現的部份日軍船艦及飛機


遊戲中的主要流程與機制:

 遊戲的前面幾項流程是從戰略層級來影響遊戲的進行,讓遊戲能與史實上的一些大事相結合,再來則是關係到潛艇的增援及維修整備,最後是關於巡航、索敵及獵殺的階段。

1. 戰事發展階段(War Event Phase):

因為此遊戲是模擬二次大戰的太平洋戰場,遊戲中也設定了許多相關的事件,由玩家擲骰看是否有事件發生。像是擲骰到「呂宋島淪陷」時,就要按照規則指示的,派出三艘潛艇至達沃(Davao)進行人員及黃金的撤離,在馬尼拉的所有潛艇都要移防到印尼的泗水(Surabaya)或澳洲的佛蒙特(Fremantle),而在港內待修無法出海的潛艇當然就這麼沒了。

2. 魚雷改善階段(Torpedo Improvement Phase):

戰爭初期由於馬克十四型魚雷的諸多問題,關於魚雷的檢定都有-2的修正,要隨著玩家擊沈數量慢慢往上增加後才會有機會改良成-1、0、…,一直到+2。這代表了美軍相關單位在獲得越來越多交戰資料後,總算將魚雷改善至理想狀態,這也迫使玩家在遊戲中要保持著積極進取的心態,期望能早點達到魚雷改善的檢定門檻。

3. 日軍密電破譯階段(The ULTRA Phase):

玩家在這個階段擲骰,然後查表看哪些海域被標示為ULTRA。這些海域在索敵時有較大的機率會發現敵方船團,而且敵方船艦數量也會較多。

4. 出海準備階段(Readying Submarines for Sea Phase):

玩家把在各潛艇基地「碼頭」(Pier Side)裡的潛艇移至「準備出海」(Ready for Sea)。隨後對在Broom Box內的潛艇進行擲骰檢定,若是擲出的骰數≦該潛艇的妥善值(Readiness),則可直接將該潛艇移至「準備出海」。

5. 潛艇修理階段(Repair Phase):

受損的潛艇回到基地時,會擲骰檢定所受的損害等級,進而決定會放在基地的三個維修區(Repair 1, 2或3)之一,第三維修區代表受損最嚴重。各個位置的潛艇依序擲骰,若是擲出的骰數≦該潛艇的妥善值(Readiness),則可直接將該潛艇移至下一個維修區。


珍珠港的潛艇基地

6. 移動階段(Movement Phase):

潛艇在移動進入相鄰的海域時,需擲骰檢定是否順利到達目的地,其中被發現或是受損會影響索敵及戰鬥中的擲骰修正。

7. 索敵及接觸階段(Search and Contact Phase):

每個海域皆有一個表格用來代表該海域的日軍船艦活動密度。玩家在有潛艇的海域擲骰檢定是否有遭遇到日軍船艦,擲骰的結果依敵方船艦數量從「沒有遭遇」到「遭遇敵方大量船艦」共五種。

遇到敵方船艦後要再擲骰決定遇到的護航艦隊種類,擲骰的結果分為「小型護航艦隊」、「大型護航艦隊」到「特遣艦隊」共三種。

玩家也可以選擇不搜索敵軍,直接進入補給檢查的階段。

8. 戰鬥階段(Combat Phase):

雙方的交戰最多會有三回合,每一回合的交戰包含潛艇攻擊階段及護航艦隊的反擊階段,戰鬥中有可能會有事件發生來改變這個組合。第一回合攻擊完而且沒有被深水炸彈炸沈或受損嚴重需要逃跑的話,艦長可以根據當時的狀況來決定是否進行第二回合,但只有王牌艦長才有第三次攻擊的機會。

玩家根據前一個索敵與接觸階段的擲骰結果,從四個杯子中隨機抽出指定數量的棋子,面朝下分別擺在戰鬥顯示表上的ABCD四欄中。日軍船艦的棋子背面有二種圖案:一是紅點、另一是太陽旗。太陽旗大多數代表護航船隻或是飛機,紅點大多代表運輸艦、油輪。玩家可以依潛艇的戰術值(Tactical)將該欄或隔壁欄的船隻一次一艘的翻面(戰術值為4就翻4艘),再來會從目標資料電腦(TDC)那一堆棋子中抽出等同於戰術值數目的棋子,面朝下擺在你想要攻擊的船艦旁邊,再將之翻面。TDC的數值從-3到+3,代表潛艇與目標船隻因距離、航向、航速等,造成魚雷攻擊上高低不等的命中率。

判定魚雷是否有命中目標時,是綜合了潛艇的攻擊力(Attack)、王牌艦長、魚雷修正(反映馬克十四型魚雷在初期深度設定的問題)、目標的防禦力(Defense)、敵方的反潛戰力…等來做擲骰檢定。命中目標後,再根據目標的噸位數、魚雷修正值(反映馬克十四型魚雷在初期磁性及碰撞引信失效的問題)來檢定目標是受損或是擊沈。

敵方反擊時,會綜合正面朝上(代表已發現或比較接近潛艇的船隻)艦艇及反潛機的反潛戰力、該時期日本帝國海軍的平均反潛素質、潛艇的防禦力、王牌艦長…等來做擲骰檢定,玩家再查表看潛艇是否安然無恙、受損、損傷嚴重需返回基地或是被擊沈。

戰鬥結束後首先會視艦長剛才的表現是否有獲得「王牌」的稱號,再來檢查潛艇本身的魚雷、油料等是否還足夠應付再來的巡航任務。玩家根據潛艇的續航力值(Endurance)擲骰檢定是否需要回基地進行補給。


戰鬥顯示表。因為Haddock這艘潛艇的戰術值為4,所以將4個日軍船艦的棋子翻面,很不幸的當中有三艘是驅逐艦,而且目標資料電腦顯示的結果也不佳。綜合自己的攻擊力及當時護航船艦的反潛戰力後發現完全沒有得手的機會,Haddock的艦長只能失望的放棄這一次機會。

當每艘潛艇皆完成攻擊階段後,遊戲就進入下一回合,如此重覆以上的項目。有的戰役會規定何時必須擊沈多少噸位,如果沒有達到就算遊戲結束,也就是說你這個潛艇指揮官因為表現不佳而被換掉了。



感想:

從以上的主要流程介紹,各位可以發覺設計者已將太平洋戰場中的潛艇戰完全的融入遊戲中。歷史上的重要事件、魚雷的毛病、美軍潛艇質量上的演進…等大的層面,到潛艇發現敵蹤、接近敵方船團逐步掌握敵方狀態…等戰鬥的細節都有考慮到。戰鬥事件的設計更會讓人感到戰場上的不確定性,增加了遊戲時的變化性。

若是從戰爭初期開始進行此遊戲,玩家可以清楚感受到僅憑著手上現有的S型潛艇,攻擊力及續航力皆不足,只能挑弱小且落單的獵物下手。到了GATO級潛艦出現後,玩家的擊沈噸位數才比較有機會持續增加,讓您充份感受到太平洋戰場上潛艇指揮官的處境。凡此種種,皆讓「獵殺潛航」在目前的潛艇戰棋中成為上乘的作品。


沒有留言: