2022年1月10日 星期一

Twilight Struggle vs Imperial Struggle 比較


 
Twilight Struggle (冷戰熱鬥) 與 Imperial Struggle (百年爭霸) 是 Ananda Gupta 和 Jason Matthews 兩位傑出設計師所設計的遊戲。第一款(TS)於2005年出版,而第二款(IS)在2020年出版,兩款遊戲間隔了15年,這樣的等待是值得的,這兩款遊戲都兼備了深度、帶入感、高可玩度的設計,也因此擁有相當多的玩家喜愛。

更重要的是,這兩套遊戲有許多相似之處,當然也有明顯不同的部分,接下來文章中都會提到。


關於遊戲

Twilight Struggle - 冷戰熱鬥繼承了經典卡牌驅動遊戲的基本系統,如Hannibal: Rome vs Carthage(漢尼拔:羅馬 vs 迦太基)、We the People(我們人民)。遊戲聚焦在1945年至1989年間美國與蘇聯的競爭,這套遊戲時間快、複雜度低,同時也有著相當的深度與可重玩性。遊戲地圖是冷戰時期的世界地圖,玩家藉由太空競賽、軍事行動與施加影響力來爭取盟友成為控制這些國家的超級強權。如同多數的卡驅遊戲,卡牌的使用決策是個挑戰;如何最佳的使用卡牌上的事件與資源,都再三考驗玩家的判斷。

Imperial Struggle - 百年爭霸是期待已久的冷戰熱鬥繼承者,但百年爭霸並不是冷戰熱鬥的續作。簡單來說,這是描述18世紀的英國與法國之間競爭的兩人遊戲。百年爭霸始於1697年,兩大強權都在等待西班牙國王指定他的繼承人為開端,直到1789年法國巴士底監獄動亂後帶來的新秩序結束。遊戲中不僅是戰爭的部分,更包含英國與法國在各殖民地的利益競爭與歐陸上的其它國家交涉來追逐自身的榮耀。

 

主要區別

接下來我們來看看這兩套遊戲的配件、機制、規則和其它相似與不同的部分吧!


主題與時代

這兩套遊戲橫跨相當長的時間,冷戰熱鬥超過50年,而百年爭霸近100年,這些國家都是當代影響全球的霸權。「冷戰熱鬥」是描述兩個擁核的超級強權彼此競爭的故事,其中現代技術具有關鍵且全球性的影響,對我們之中的一些人而言,核子浩劫這個詞更曾在我們真實且鮮明的記憶裡。

而「百年爭霸」的時代與事件與我們相去甚遠, 描述18世紀英法兩國的全球競爭。沒有迫在眉梢的末日危機,當代的人物與事件在我們的腦海中也不是那麼清楚,主題帶有一些浪漫美化的味道。這兩套遊戲都是闡述兩個實質掌控世界各地的霸權在全球發生衝突與競逐的故事。

 

投資板塊 vs 事

冷戰熱鬥的事件與行動點數 vs 百年爭霸的投資板塊

這兩套遊戲都是卡牌驅動的遊戲,相似程度高,關鍵在於細節規則上的差異。在多數的卡牌驅動遊戲(CDG)中,玩家都是在執行卡片上的事件或使用行動點數面臨抉擇,這就是冷戰熱鬥的主要機制,更重要的是,如果在你的回合打出對手的事件,對手的事件是會執行的!

百年爭霸在這裡就提供比較有趣的變化,大多數的卡牌驅動遊戲都只有單一種類的點數使用方式,但在百年爭霸中,執行事件與點數是分開操作的,主要是依靠投資板塊上的三種點數類型(外交、經濟與軍事點數)來讓玩家使用, 而這三種點數分別有不同的使用方式與效果;投資板塊上若是有事件符號除了有行動點數使用外,也允許執行事件。

 

打出事件

冷戰熱鬥中美國、蘇聯與中立事件 vs 百年爭霸的各時期事件

兩套遊戲另一個不一樣的部分就是打出事件牌的方式。我們已經知道冷戰熱鬥中出牌要選擇執行事件或使用行動點數,在百年爭霸中,你可以在同回合中獲得兩者,但有事件符號的投資板塊點數就會比沒有投資符號的投資板塊點數來的弱一些。

在百年爭霸中的事件執行後就會移出遊戲;而不像多數的卡牌驅動遊戲,只有標註星號或敘述來指定該事件執行一次就會移出遊戲。

此外,在百年爭霸Revolution Era(變革時期)開始,就會強制移除Succession Era(繼承時期)的卡片。在冷戰熱鬥中,某些條件下會有移除卡片的情況,但並沒有如百年爭霸的強制移除卡片機制。

 

地區控制

左邊:冷戰熱鬥 vs 右邊:百年爭霸

這是遊戲中非常有趣的元素。在冷戰熱鬥中,如果玩家在該國的影響力超過對手在該國的影響力,且超過該地區的穩定值,則該國視為被玩家控制,而雙方都在該區域都有影響力。

在百年爭霸中,你要花費地區數值來取得控制,而對手要花費相同的數值來移除你的控制。雙方不會同時在一個地區各有影響力,有時對於地區的控制爭奪就會變得非常劇烈。更重要的是,還有一些方法:如 isolation(孤立) 或 conflict markers(衝突標記)來降低移除對手旗幟的花費,這些細節都會帶來很大的差異。

 

回合類型

上:冷戰熱鬥;下:百年爭霸

冷戰熱鬥有10個回合,每回合代表3-5年,每個玩家會打出6張或7張牌。遊戲開始時,在早期戰爭每位玩家會拿到8張牌,接著第4回合進入到中期戰爭,第8回合進入晚期戰爭,主要是這三個時期的牌組差異,但每回合玩家能做的事情是相同的。

相反,百年爭霸共6個和平回合,分別被4個戰爭回合(西班牙繼承戰爭、奧地利王位繼承戰爭、七年戰爭、美國獨立戰爭)中斷。在和平回合中,玩家在各殖民地建立經濟利益與盟友,並利用事件卡所代表的歷史事件來取得優勢。在戰爭回合中,每個戰場都會帶來征服與聲望巨大的收穫,甚至所屬領地有可能在談判桌上消失。

百年爭霸的戰爭回合非常有趣,甚至可以說是遊戲的精隨,並為遊戲節奏帶來很大的變化。

 

區域控制的獎勵


這兩款遊戲皆有針對特定區域的獎勵,這毫無疑問,因為是全球利益與勢力競逐的遊戲,但它們卻以完全不同的方式來呈現這點。在冷戰熱鬥中,你清楚的知道每一個區域的得分獎勵有多少,只是不知道何時會發生,或由誰打出計分牌。

在百年爭霸中,你可以明確的知道每回合8輪行動結束就會進入計分,但每個回合各區域的計分都會改變。為了增加更多的可變元素,遊戲也增加了Global Demand(全球需求)的計分。

 

協商點數與債務系統


這是百年爭霸特有的機制。Treaty Point(協商點數)代表從治國、戰爭與外交上協商、談判與讓步所呈現的抽象設定。在百年爭霸中的協商點數與債務點數一樣,被視為「百搭(Wild)」點數,可以用在外交、經濟與軍事點數的擴充,此外有些事件卡會對舉債較高的玩家造成負面影響。

而這兩種點數讓玩家對於重要地區可以大量投入資源,協商點數也讓戰敗的玩家從損失中取得補償,輸得越多,取得越多的協商點數(獲勝方取得分數)。

 

主動權與遊戲順序

在冷戰熱鬥中,每個回合都是由蘇聯(USSR)先手,很快就可以看到起手就發動政變來提升核戰危機,而美國(US)都保有每回合的最後一動,能夠為下回合作準備。

在百年爭霸中,採主動權(Initiative)的機制,由分數落後的玩家取得主動權,有主動權的玩家可以決定誰先動。


複雜度

遊戲配件, 左邊:百年爭霸;右邊:冷戰熱鬥

這是一個相當主觀的意見,不過我們還是要討論這點。冷戰熱鬥是一款易懂的遊戲,對我來說,它更是一套有著許多策略及戰術且規則簡單的代表作,每一次玩起來絕無冷場。

百年爭霸是一套更為複雜的遊戲,有著不同的行動點數種類,不同的回合類型與主動權、協商點數與債務系統、衝突的特殊規則。而優勢板塊機制提供遊戲不同的策略維度。只要玩個幾場,你就會逐漸了解遊戲流程,但許多例外的規則,對於剛接觸的玩家有時會感到困擾。


遊戲地圖


我不得不介紹一下這個部分。在戰棋這個產業,15 年是一段很長的時間,而從此處陳列的地圖證明了這點。冷戰熱鬥的地圖偏向簡潔清楚的設計;而百年爭霸的地圖美到令人驚嘆,筆者也喜歡各種紀錄表軌的設計呈現方式,讓地圖看起來更大。很難說哪一個地圖比較好,兩個地圖各有其目的。筆者發現百年爭霸的地圖更有主題性、配色、彩繪的呈現符合當代背景。

 

重要的相似之處

這兩套遊戲有許多相似的共通點,都是相同機制但細節不同的卡片驅動遊戲。兩套都是歸類為以政治為主題的戰棋。遊戲時間約2-3小時內,也都是10回合,也有區域獎勵(完全不同方式),還有引人入勝的主題。

最後也是最重要的,這兩套都是由 Ananda Gupta 和 Jason Matthews 設計的,希望後續也能看到他們合作設計出新的主題戰棋遊戲。

這兩套都是很棒的遊戲。你想玩哪一套呢?我建議你們兩套都要玩!



原文出處:insideGMT

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